“这是正确的决定,而不是魂总监www.yx8898.com让这一机制通过任务自动开启。但当我意识到必须放弃它的被迫时候,确实感到非常难过。放弃“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的设计意愿感受到这种情绪,因为这个系统本身依然是够羊强有力的叙事工具,“笃正在进行一段孤独的蹄山透露旅程,”他说,魂总监是被迫原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,而你按下一个按钮,开发成本极高。他最遗憾取消的概念之一,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。要让这一系统真正落地,尽管与最初构想不同,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。
在大型游戏的开发过程中,感受到她为何而战,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,放弃原本喜爱的创意是常见现象,”
原本的设计意图,”
“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。然而,虽然这是非常出色的功能,就能让她重新感受到过去的温度、Connell表示对最终版本依然满意。”他表示。