Sucker Punch 最终采用折中方案,够羊将这一机制保留在部分关键场景中,蹄山透露是魂总监让闪回机制贯穿整个开放世界,“玩家可以在笃的被迫家或关键事件发生地随时主动触发闪回,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,感受到她为何而战,但当我意识到必须放弃它的时候,放弃原本喜爱的创意是常见现象,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,然而,”
那会是非常出色的叙事工具。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,Connell表示对最终版本依然满意。尽管与最初构想不同,而不是让这一机制通过任务自动开启。”原本的设计意图,“笃正在进行一段孤独的旅程,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。
在大型游戏的开发过程中,开发成本极高。确实感到非常难过。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,都要制作两套内容。”他表示。要让这一系统真正落地,
